Sách - Lập Trình Game Với Python - STK ( Tặng Kèm Sổ Tay Xương Rồng )
Bản đặc biệt tặng kèm sổ tay xương rồng, mẫu ngẫu nhiên ( 1 trong 4 mẫu như hình ) và số lượng có hạn.
Bạn muốn thiết kế trò chơi điện tử của riêng mình? Nếu bạn muốn thiết kế và xây dựng các trò chơi điện tử tiên tiến nhưng không biết bắt đầu từ đâu, thì sách Lập trình game với Python dành cho bạn! Sách được biên soạn cung cấp các ví dụ rõ ràng và được cân nhắc kỹ lưỡng, bỏ qua những phần trình bày mang tính lý thuyết, với các phương trình toán học rối não. Các khái niệm và giải pháp được trình bày, minh họa rất đời thường để bạn đọc có thể làm quen với việc thiết kế games. Được biên soạn từ các tác giả phải mất nhiều năm mày mò tìm hiểu, lĩnh vực lập trình game tuy đã có rất lâu nhưng hầu như rất mới với các tác giả cũng như nhiều lập trinh viên. Sách được biên soạn để hướng dẫn bạn đọc biết cách phát triển các ý tưởng, có thể ra một sản phầm đơn giản, tránh được những lỗi đang chờ đợi trong giai đoạn tiền sản xuất, sản xuất và hậu kỳ của trò chơi, đồng thời cung cấp nhiều ý tưởng sáng tạo hơn nữa để làm nền cho các dự án của riêng bạn, bao gồm:
Phát triển thiết kế trò chơi của bạn từ nguồn cảm hứng cho đến khi sản xuất.
Học cách thiết kế các cấp độ thú vị nhất, điều khiển chính xác nhất và những kẻ thù hung dữ nhất sẽ khiến người chơi của bạn phải thử thách.
Tạo trò chơi cho hệ thống di động và bảng điều khiển – bao gồm các quy tắc chi tiết cho điều khiển cảm ứng và chuyển động.
Kiếm tiền từ trò chơi của bạn từ khi thiết kế.
Viết các tài liệu thiết kế hiệu quả và chuyên nghiệp với sự trợ giúp của các ví dụ hoàn toàn mới.
Sách bao gồm nhiều nội dung hoàn toàn mới, khiến nó trở thành một hướng dẫn không thể thiếu cho các sinh viên học chuyên ngành tin học, nhà thiết kế trò chơi điện tử.
NỘI DUNG SÁCH
Mặc dầu tên sách là Lập trình game với Python nhưng không phải ai cũng học được Lập trình game với Python. Các tác giả cho rằng, người đọc đã biết cách sử dụng máy tính rất cơ bản nhưng chưa có nhiều kinh nghiệm về lập trình. Mục đích của các tác giả là hướng dẫn người đọc sử dụng ngôn ngữ Python để lập trình những yêu cầu cơ bản nhất về game mà một người lập trình viên cần phải có. Cuốn sách này không phải là sách “Hướng dẫn hoàn chỉnh về Lập trình game với Python. Trong thực tế, các bạn cũng như các tác giả có thể không đủ thời gian để biết mọi thứ về chủ đề này. Việc biết và sử dụng các công cụ và lệnh trong Python ít nhiều sẽ giúp bạn đọc học khai thác có hiệu quả Python trong công việc. Trong chuyên đề này các tác giả chủ yếu giới thiệu ba thư viện chính là Pygame và tkinter áp dụng triệt để trong lập trình thiết kế game và nhiều ứng dụng khác nữa. Trước khi hướng dẫn bạn đọc tìm hiểu sâu, khai thác và sử dụng các chương trình này trong công việc thiết kế game, các tác giả sẽ dành hẳn một chương để hướng dẫn bạn đọc làm quen với chương trình mới qua việc trình bày các câu hỏi và giải đáp giúp bạn đọc nhanh chóng có khái niệm tổng quan về hai chương trình này sau đó sẽ là các hướng dẫn chi tiết. Sách được trình bày qua 432 trang khổ 16 x 24 cm với 6 chương có nội dung sau:
CHƯƠNG 1: GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG ĐỒ HỌA
CHƯƠNG 2: NHỮNG ĐIỀU CẦN BIẾT KHI LẬP TRÌNH GAME
35 CÂU HỎI VỀ LẬP TRÌNH GAME
Câu hỏi 8: Làm thế nào để xử lý các sự kiện (event) trong game trên Python?
Câu hỏi 11: Làm thế nào để xử lý phân cấp đối tượng (Object-oriented programming) trong game trên Python?
Câu hỏi 12: Làm thế nào để tối ưu hóa hiệu suất cho game trên Python?
Câu hỏi 13: Làm thế nào để lưu trữ thông tin người chơi trong game trên Python?
Câu hỏi 14: Làm thế nào để phát triển một trò chơi đa nền tảng (Cross-platform) trên Python?
Câu hỏi 15. Làm thế nào để phát triển một trò chơi đa người chơi (Multiplayer) trên Python?
Câu hỏi 16: Lập trình game trên Python có phù hợp cho người mới bắt đầu lập trình không?
Câu hỏi 17: Python có khả năng xử lý đồ họa tốt để lập trình game không?
Câu hỏi 18: Làm thế nào để tạo các level khác nhau trong game trên Python?
Câu hỏi 19: Làm thế nào để tạo các enemy và boss trong game trên Python?
Câu hỏi 20: Làm thế nào để tạo các vật phẩm (items) trong game trên Python?
Câu hỏi 21: Làm thế nào để tạo các hiệu ứng đặc biệt trong game trên Python?
Câu hỏi 22: Làm thế nào để tạo các chiến trường (battlefield) trong game trên Python?
Câu hỏi 23: Làm thế nào để tạo các chế độ chơi (game mode) khác nhau trong game trên Python?
Câu hỏi 24: Làm thế nào để phát triển các tính năng kết nối mạng (networking features) trong game trên Python?
Câu hỏi 25: Các thuật toán và kỹ thuật nào được sử dụng để xử lý trí tuệ nhân tạo (ai) trong game trên Python?
Câu hỏi 26: Làm thế nào để xử lý các lỗi (bugs) trong game trên Python?
Câu hỏi 27: Làm thế nào để tạo các phương tiện di chuyển cho nhân vật trong game trên Python?
Câu hỏi 28: Làm thế nào để tạo các hệ thống trang bị (equipment system) trong game trên Python?
Câu hỏi 29: Làm thế nào để xử lý các loại đối tượng (object types) trong game trên Python?
Câu hỏi 30: Làm thế nào để tạo các thuật toán phức tạp để điều khiển trò chơi trên Python?
Câu hỏi 31: Làm thế nào để tạo các cấu trúc dữ liệu phức tạp để lưu trữ thông tin game trên Python?
Câu hỏi 32: Làm thế nào để xử lý các vấn đề đồ họa phức tạp trong game trên Python?
Câu hỏi 33: Làm thế nào để tạo các trò chơi phức tạp như game nhập vai (rpg) trên Python?
Câu hỏi 34: Làm thế nào để xử lý các vấn đề bảo mật trong game trên Python?
Câu hỏi 35: Làm thế nào để tạo các tính năng như hệ thống điểm số và thành tích trong trò chơi trên Python?
CHƯƠNG 3: TẠO CÁC GAME VỚI PYGAME
CHƯƠNG 4: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI CÁC YÊU CẦU KHÁC NHAU
BÀI TẬP 1: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:
Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.
Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.
BÀI TẬP 2: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:
Giao diện cho phép 2 người chơi cùng lúc, có thể hiện lượt của người chơi nào và cho phép chơi lại.
Khi trò chơi kết thúc sẽ hiện kết quả của trò chơi thành các của sổ riêng.
BÀI TẬP 3: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:
Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.
Kết thúc sẽ hiện bảng thể hiện kết quả của người chơi nào thắng.
Hiện số lần người chơi đã thắng và hòa.
Cho phép chơi lại.
BÀI TẬP 4: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:
Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.
Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.
Cho phép chơi lại.
BÀI TẬP 5: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 3X3 CÓ YÊU CẦU SAU:
Giao diện cho phép 2 người chơi với nhau.
Các người chơi cần nhập tên trước khi chơi.
Ấn bắt đầu để bắt đầu chơi. Bên dưới sẽ hiển thị lượt chơi của ai.
Kết thúc sẽ hiện kết quả của người chơi nào thắng.
Cho phép chơi lại. Khi chơi lại sẽ đảo vị trí chơi trước của người chơi.
BÀI TẬP 6: LẬP TRÌNH GAME TIC TAC TOE VỚI KÍCH THƯỚC 5X5 CÓ YÊU CẦU SAU:
Giao diện cho phép lựa chọn các chế độ chơi khác nhau, hoặc thoát khỏi chương trình. Các chế độ chơi sẽ hiện ở các cửa sổ khác nhau.
Ở chế độ 1 người chơi, sử dụng công nghệ AI để cho phép người chơi thi đấu với máy tính.
Ở chế độ 2 người chơi, cho phép 2 người chơi chơi với nhau.
Ở cả 2 chế độ đều cho biết lượt của người chơi nào.
Tính thời gian của 1 lượt đi, người chơi nào chưa đi thì người kia sẽ chiến thắng.
Hiển thị kết quả chơi ra một cửa sổ riêng.
Yêu cầu giống như bài tập 6.
Bổ sung âm thanh khi chơi trò chơi.
CHƯƠNG 5: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE
BÀI TẬP 1: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Trên màn hình sẽ hiện bản đồ và xe đua. Xe đua sẽ chạy trên bản đồ.
Dùng phím Space để xe chạy, phím di chuyển sang 2 bên để thay đổi hướng di chuyển của xe.
BÀI TẬP 2: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU NHƯ SAU:
Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn bắt đầu chơi hoặc thoát.
Sử dụng hình ảnh xe đua, xe vật cản, và đường đua cho trước để tạo đồ họa.
Sử dụng các phím sang phải, sang trái để di chuyển xe đua.
Có chế độ tính điểm khi người chơi vượt qua được 1 xe.
Khi vượt qua được 1 xe thì tốc độ đua được tăng lên.
BÀI TẬP 3: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn bắt đầu chơi hoặc thoát.
Sử dụng hình ảnh xe đua, xe vật cản, và đường đua cho trước để tạo đồ họa.
Sử dụng các phím sang phải, sang trái để di chuyển xe đua.
Có chế độ tính điểm khi người chơi vượt qua được 1 xe (là các ô vuông tự tạo).
Khi vượt qua được 1 xe thì tốc độ đua được tăng lên.
Sử dụng phím P để tạm dừng đua xe và cho phép người chơi tiếp tục đua xe.
Nếu người chơi thua thì xuất hiện giao diện để cho phép người chơi chơi lại.
BÀI TẬP 4: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể bắt đầu chơi.
Sử dụng phím di chuyển hoặc ‘w’, ‘a’, ‘s’, ‘d’ để người chơi có thể di chuyển xe.
Cho phép người chơi chơi 3 lần liên tục, số mạng xuất hiện trên màn hình. Khi hết 3 mạng thì cho phép người chơi chơi lại.
Hiển thị số điểm mà người chơi đạt được.
Hiển thị số điểm cao nhất mà các người chơi đã đạt được.
Sử dụng ứng dụng âm thanh cho trò chơi (trong khi đua, khi va chạm, khi thua).
BÀI TẬP 5: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Mục tiêu của trò chơi là di chuyển xe đến vị trí cúp.
Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể bắt đầu chơi.
Sử dụng phím di chuyển để người chơi có thể di chuyển xe.
Xây dựng trò chơi với 3 level với độ khó khác nhau. Thời gian chơi của từng level lần lượt là 20s, 20s và 15s.
Trên màn hình sẽ hiển thị thời gian còn lại của trò chơi.
Nếu người chơi đâm vào tường thì người chơi sẽ chết, chương trình cho phép người chơi chơi lại.
Nếu người chơi di chuyển đến được vị trí cup xuất hiện dòng chữ FINISHED! Press Space to Advance, bật nhạc và khi ấn nút space để người chơi qua màn tiếp theo.
Nếu người chơi qua được cả 3 màn thì xuất hiện dòng chữ Congralulations! Thanks for Playing.
BÀI TẬP 6: LẬP TRÌNH GAME ĐUA XE CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Mục tiêu của trò chơi là di chuyển 2 người chơi vượt qua các chướng ngại vật là các ô vuông tự tạo.
Khi mở chương trình sẽ xuất hiện giao diện để người chơi có thể chọn độ khó của game.
Sử dụng phím di chuyển để người chơi có thể di chuyển xe. Người chơi 1 dùng các phím “w”, “a”, “s”, “d”, người chơi 2 dùng các phím di chuyển mũi tên.
Khi người chơi nào vượt qua được 1 chướng ngại vật thì 2 người chơi sẽ được cộng 1 điểm.
Hiện thị số điểm cao nhất mà 2 người chơi đã đạt được.
Nếu người chơi nào bị va chạm thì hiển thị người chơi đó bị va chạm và cho phép chọn lại chế độ chơi.
CHƯƠNG 6: LẬP TRÌNH GAME PING PONG
BÀI TẬP 1. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Người chơi sử dụng thanh điều khiển để giữ cho bóng bay trong không gian màn hình.
Mỗi khi bóng chạm vào thanh điều khiển, điểm số tăng lên.
Nếu bóng rơi xuống đáy màn hình, điểm số được reset về 0.
BÀI TẬP 2. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU NHƯ SAU:
Người chơi sử dụng thanh điều khiển để giữ cho bóng bay trong không gian màn hình.
Mỗi khi bóng chạm vào thanh điều khiển, điểm số tăng lên và bóng sẽ nảy lên.
Nếu bóng rơi xuống đáy màn hình, trò chơi kết thúc và hiển thị "GAME OVER".
BÀI TẬP 3. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 1 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Sử dụng các hình ảnh cho trước.
Có 5 hàng gạch với 10 gạch mỗi hàng. Mục tiêu là phá hủy hết hàng gạch.
Một thanh va chạm (bat) xuất hiện ở giữa dưới cùng của màn hình, di chuyển bằng cách di chuyển chuột trái/phải.
Một quả bóng (ball) được khởi động từ giữa thanh va chạm khi người chơi nhấn chuột trái, di chuyển với tốc độ 3px mỗi frame và phản xạ khi va chạm với tường, thanh va chạm hoặc gạch.
Mỗi lần quả bóng va chạm với một gạch, gạch đó sẽ bị phá hủy.
Nếu bóng rơi xuống đáy thì bóng về vị trí ban đầu và cho phép người chơi chơi tiếp đến khi phá hủy được hết gạch.
BÀI TẬP 4. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Có hai thanh đỡ (paddle) được điều khiển bởi hai người chơi.
Có một quả bóng (ball) di chuyển và va chạm với các thành phần khác trong game.
Hiển thị điểm số của hai người chơi.
Tự động reset bóng khi nó chạm vào thành bên.
Cho người chơi 3s để chuẩn bị chơi màn tiếp theo.
Sử dụng phím "W" và "S" để điều khiển thanh đỡ của người chơi A, sử dụng phím mũi tên lên và mũi tên xuống để điều khiển thanh đỡ của người chơi B.
BÀI TẬP 5. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Có hai người chơi điều khiển thanh trượt trái và phải để đẩy bóng và không để bóng chạm vào cạnh của màn hình phía trái hoặc phải.
Mỗi khi bóng chạm vào cạnh của màn hình, một người chơi sẽ bị mất một mạng.
Trò chơi kết thúc khi một trong hai người chơi mất tất cả mạng của mình.
Hiển thị thông báo "Game Over" và tắt cửa sổ game sau 5 giây.
BÀI TẬP 6. LẬP TRÌNH GAME PING PONG CHO 2 NGƯỜI CHƠI, VỚI YÊU CẦU SAU:
Người chơi 1 sử dụng phím W và S để di chuyển lên và xuống, người chơi 2 sử dụng các phím mũi tên lên và xuống.
Nếu quả bóng chạm vào cạnh trên hoặc dưới của sân, hoặc chạm vào người chơi, thì quả bóng sẽ quay trở lại.
Nếu quả bóng đi qua một trong hai đầu sân, người chơi bên kia được tính điểm.
Sử dụng các hình ảnh và âm thanh cho trước.
Các ví dụ cho từng nội dung cụ thể sẽ được cung cấp đầy đủ trong sách và nhiều bài tập được giải thích rõ ràng. Đây là một cuốn sách hướng đến thực hành (70%). Có nhiều ví dụ và đoạn mã (code) khi thực hành. Bạn có thể tải về, chạy và chỉnh sửa code theo ý muốn từ một trong các đường dẫn sau:
Hãy cùng với tác giả tạo một trò chơi!
Giá sản phẩm trên Tiki đã bao gồm thuế theo luật hiện hành. Bên cạnh đó, tuỳ vào loại sản phẩm, hình thức và địa chỉ giao hàng mà có thể phát sinh thêm chi phí khác như phí vận chuyển, phụ phí hàng cồng kềnh, thuế nhập khẩu (đối với đơn hàng giao từ nước ngoài có giá trị trên 1 triệu đồng).....
Địa chỉ tổ chức chịu trách nhiệm về hàng hóa | Công Ty TNHH Thương Mại STK |
---|---|
Tên đơn vị/tổ chức chịu trách nhiệm về hàng hóa | Công Ty TNHH Thương Mại STK |
Công ty phát hành | Công Ty TNHH Thương Mại STK |
Loại bìa | Bìa mềm |
Nhà xuất bản | Nhà Xuất Bản Thanh Niên |
SKU | 6918289211921 |
html python vba sketchnote bóng ma trên mạng arduino adruino casio fx-580vn plus máy tính cáio fx 580 vn plus fx 580 casio fx-580vn x máy tính casio fx 580vnx casio 580 python cơ bản scratch 3.0 lập scratch lập trình sách học excel sách lập trình excel dành cho người tự học scratch java microsoft office photoshop cs6 photoshop excel lập trình python sách công nghệ thông tin autocad sách dạy lập trình cho người mới bắt đầu